domingo, 10 de julho de 2016

Entrevistão com os autores de Rewrite

Um bate papo descontraído entre os autores de RewriteRomeo Tanaka (também criador do light novel original do apocalíptico Jinrui wa Shimashita), Yuto Tonokawa (que ajudou a escrever Little Busters!) e Ryuukish07 (pai das séries Higurashi e Umineko no Naku Koro ni). 
A tradução dessa entrevista faz parte da série de artigos que escrevi sobre Rewrite, não postei na época porque já estava cansada, mas tinha traduzido 80% dela. Ai foi só completar.  Quando penso nisso, é engraçado isso porque até a presente data você só tem acesso à visual novel traduzida em inglês, então as pessoas que poderiam interessar, simplesmente leram a entrevista em inglês mesmo. Mas enfim, eu gosto de colecionar entrevistas que acho que podem ser interessantes a muitas pessoas (além de ser um exercício pro meu inglês), e essa é bem legal nesse sentido, afinal, é a visão unica sobre um trabalho único da Key (famosa por dramas que fizeram sucessos em animes: Air TV, Clannad e Kannon2006 e mesmo as demais adaptações, até aqui não podem ser descritas como fracassos de vendas), bastante diferente do usual. a conversa traz alguns detalhes curiosos sobre um projeto com uma grande equipe criativa por trás. 

Obviamente, tem spoilers!


Fonte Amaterasu

O jogo está atualmente à venda e eu acredito que a maioria dos que compraram já zeraram todas as rotas. Por isso eu acho que hoje todos nós devemos dar um mergulho profundo no cenário de Rewrite sem nos preocuparmos com spoilers. Para começarmos, vocês poderiam nos revelar quais partes do cenário que cada um trabalhou...?

Tonokawa Yuuto: Isso é bom. Embora eu ache que é exatamente o tipo de questão que a maioria dos fãs na internet já imaginam (risos).

Tanaka Romeo: A rota comum era um pouco complicada, mas acho que as rotas individuais que fiz são mais ou menos o que as pessoas pensavam. Basicamente, eu fiz Kotori e Akane, assim como Moon e Terra, então são quatro rotas no total. Eu também escrevi algumas coisas aqui e ali para a rota comum.

Tonokawa: Eu acho que cada um de nós fez cerca de metade da rota comum?

Tanaka: Sim. E, quanto aos eventos do Mappie...... Eu coloquei um grande desafio para os que não estavam se importando muito (risos).

Tonokawa: Esses foram uns quarenta por cento por minha conta e cerca de sessenta por cento por Romeo-san. Voltando para as rotas individuais, eu fiz Chihaya e Shizuru, e também cerca de um décimo da Moon.

Tanaka: As batalhas na segunda metade realmente se destacaram.

Ryukishi07: E fui responsável pela rota de Lucia.

Como vocês decidiram quem faria quais personagens?

Tanaka: Eu acho...... Que aconteceu naturalmente. No início tínhamos apenas projetos da arte da Itaru-san (nota da tradutora: Inue Itaru, character design da série) e uma ideia básica do cenário, por isso me senti como se tirando nomes de um chapéu (risos).

Ryuukishi: A minha foi decidida posteriormente, depois dos outros. Na época tínhamos Chihaya e Akane em Gaia, e só Shizuru na Guardian. Então eu pensei em fazer outra heroína da Guardian para equilibrar as coisas. Eu comecei a escrevê-la muito mais tarde do que outros, por isso havia trabalhado muito mais sobre o mundo até então, e é aí que a minha personagem tinha de ser observada com atenção.

Como foi a maior parte do desenvolvimento que vocês trabalharam primeiro?

Tanaka: Eu acredito que duas ou três páginas.

Tonokawa: Sabíamos que havia duas organizações, havia super-humanos e summoners (nota da tradutora: invocadores), e eles estavam lutando em todo o mundo.

Tanaka: E algo sobre a “canção de destruição”, que nunca deve ser cantada. Estávamos pensando em batalhas desde o início. Além disso, havia uma linha sobre o uso da Moon para algum tipo de surpresa.
Ok, agora que nós sabemos quem escreveu o quê, eu gostaria de perguntar sobre suas ideias e processos de pensamento de como vocês escreveram as rotas. Vamos começar com a rota Kotori. Romeo-san, vá em frente.

Tanaka: Ok. Kotori começou como uma heroína comum. Eu pensei em escrevê-la como uma menina normal, que não tinha nada a ver com as batalhas, mas isso simplesmente não se encaixava com todo o resto. Então eu fiz dela um druida sem apego a Gaia ou Guardian. Eu sabia desde o início que ela seria boa no cultivo de plantas e que ela teria um cachorro grande, assim que eu construí a partir disso.

Ela tinha um papel bastante importante de ser a amiga de infância.

Tanaka: Eu pensava nela como a primeira heroína e seu percurso foi o primeiro que eu terminei de escrever. Também a usei para introduzir a ideia básica do ambiente através dos olhos de uma pessoa normal. Ela foi especialmente importante para explicar os conceitos básicos de familiares para os leitores.

(nota da tradutora: isso é uma coisa muito DAORISSÍMO em Rewrite, porque as explicações iniciais e ambientação para um leitor que está entrando naquele mundo soa muito natural, não é nada chato e confuso)

Kotori, Chihaya e Lucia são as três primeiras rotas disponíveis.

Tanaka: Você acha que foi uma boa ideia restringir duas delas......?

Tonokawa: Eu acho que sim. Acho que qualquer um que lesse primeiro a rota da Akane ficaria sobrecarregado de informações e não teria nenhuma ideia do que estava acontecendo. Lembro-me de pensar nisto durante Little Busters (nota da tradutora: lançado pela Key em 2007, Tonokawa estava envolvido desde a fase de planejamento) também, mas decidir sobre a ordem das rotas é sempre complicado. Quando o autor não estabelece uma ordem eu recomendo para as pessoas decidirem por si mesmas, mas se eu forçá-los a fazê-lo, isso reduz a liberdade do leitor. Eu sinto que o limite deve se restringir a uma ou duas rotas.

Heroínas amigas de infância são um interesse amoroso clássico, mas Kotori nunca fez nada de romântico.

(nota da tradutora: PORRA A KOTORI! ATÉ A QUINA DE UM MÓVEL NO DEDO DO PÉ É MAIS ROMANTICO QUE A KOTORI MANOS!)

Tanaka: Bem...... Eu estava planejando escrever isso, mas... (sorriso estranho).

Tonokawa: Ela sempre se mantém em guarda (risos).

Tanaka: A parte onde ela normalmente começa a abrir-se foi quando eles tiveram que lutar por suas vidas, por isso teria sido difícil de encaixar ali...... Além disso, eu realmente queria acabar com aquela rota com uma CG com apenas Kotarou, mas eu acho que as pessoas não gostaram disso. A opinião que me lembro de ter visto foi “Eu sei o que você estava tentando, mas eu queria uma foto da garota”.

(nota da tradutora: EU ODIEEEEEEEEEEIIIII QUERIA UMA CENA ROMANTICA! PORRA!)
Tonokawa: Muita gente perguntou por que Kotori não veio vê-lo.

Tanaka: Ele se sentia fora de lugar para escrever o seu personagem fazendo isso, então eu vou responder a pergunta com “o coração de uma menina é muito complicado” (risos). Ainda assim, já que eu não tive a chance de escrever quaisquer cenas de amor com Kotori, estou esperando que eu tenha a oportunidade de fazê-lo no fandisc (Nota da tradutora: Harvest Festa, uma espécie de mimo para os fãs, um pequeno fanservice com material extra feito para pura diversão e que não deve ser levado tão a sério. Fandiscs são muito comuns no Japão).
Seguindo em frente. Então, Tonokawa-san, vamos falar sobre a rota de Chihaya. Ela se destacou por conter um monte de batalhas.

Tonokawa: Eu queria escrever pelo menos uma rota brilhante e alegre, desde que vi Romeo-san e Ryuukishi-san escrever coisas muito brutais (risos). Chihaya é o tipo de garota que nunca se preocupa com as coisas. Eu pensei que seria bom não ter possibilidades de preocupações restantes após o final da sua rota.

Não era uma rota popular?

Tonokawa: É uma bola curva em relação ao restante de Rewrite, mas o próprio percurso é muito tradicional. Acho que todo mundo ficaram esperando que todos nós fossemos jogar uma bola curva.

Tanaka: Isso é o que eu faço (risos).

Tonokawa: Então eu queria jogar pelo menos uma completamente em linha reta. Fiz Kotarou crescer mais e se tornar o mais forte como um sobre-humano, então tive que fazê-lo tão emocionante e puramente divertido quanto possível. Mas, todavia parece estranho quando as pessoas dizem que é a rota de batalha. Normalmente, em histórias com muitas batalhas todo mundo é muito sombrio, não é? Eu queria escrever algo mais próximo de mangá shounen como Dragonball ou One Piece. Então, eu tentei manter as descrições de texto a um mínimo e usar efeitos em seu lugar.
Eu me lembro da sensação deixada pela rota Chihaya como se ela tivesse colocado mais esforço para os efeitos visuais.

Tonokawa: Sim. Produzimos um bocado de coisas que só foi utilizado nessa rota.

Tanaka: Sempre tenho problemas para decidir como lidar com batalhas, então eu realmente não pulo a chance de escrevê-las. Na verdade no começo eu pensei em pegar emprestado o sistema de batalha de Little Busters. Mas todos na Key se opuseram firmemente a ideia...... (risos).

Tonokawa: Claro que sim (risos). Aquela coisa era para ser uma piada.

Tanaka: Eu estava imaginando um mapa com inimigos que podem surgir e batalhas...... mas ainda assim, Tonokawa-san se encarregou das batalhas por mim, e foi e duma grande ajuda.

E enquanto estamos falando sobre as batalhas na rota Chihaya, não podemos ignorar Sakuya.

Tanaka: Ele era mais popular do que nós sabíamos o que fazer com ele. Ainda me pergunto qual dos grupos ele gostou mais. Meninas que querem um irmão mais velho? (risos)

Tanaka: Quando cheguei na indústria, era considerado um tabu. A ideia era de que não poderia se fazer um personagem perfeito demais. Todos sentiam que só o protagonista deveria começar a ser mais poderoso do que todos os outros......

Tonokawa: Então eu percebi que seria bom se ele não conseguisse alcançar seu maior objetivo, e acabou confiando a Kotarou para alcançá-lo em seu lugar. Mas quando nós lançamos o trial todos pareciam odiá-lo.

Ryuukishi: Não há como evitar isso no início da história

Tonokawa: Eu estava tentando escrevê-lo como um cara antipático, mas eu exagerei (risos). Mas assim que ele faz algo um pouco agradável de repente, toda a gente parece gostar dele...... o que não é justo.

Ryuukishi: Um pouco como um delinquente que sobe em popularidade depois que ele mima um filhote de cachorro (risos). O oposto aconteceu com a representante de classe. Como ela era do tipo sério, e depois ela rompeu com isso uma vez que todos já tinham assumido o seu papel [de garota séria], se tornou um monstro enlouquecido exagerando sobre as coisas.
Sakuya tinha um bom caráter. Agora, então, vamos falar sobre a outra heroína da Gaia, Akane. Romeo-san, vá em frente.

Tanaka: Sabíamos desde o início que ela seria como a “chefe da Gaia”. Como destruir o mundo se relaciona com tudo o mais no cenário decidi que eu deveria assumir esse papel...... mas era uma tarefa difícil. Eu tinha que destruir o mundo, mas eu não queria que eles fossem maus. Então eu tive que fazer algumas coisas complicadas para dar-lhes todos os pecados.

Você se refere aos trágicos panos de fundo que Akane e os outros tinham?

Tanaka: Eu poderia ter feito facilmente da Akane uma princesa sequestrada, mas não acho que seria bom o suficiente para alguém que é chefe da Gaia. No final, eu decidi que ela tinha que ter alguma culpa por si mesma.

Tonokawa: Eu acho que foi muito mais do que “alguma” (risos). Só de estar no topo da Gaia já lhe dá uma quantidade esmagadora de responsabilidade.
O jogo pelo poder dentro da Gaia tornou a situação da Akane muito mais complicada.

Tanaka: Se eu fizesse Gaia monolítica ela seria nada além de um império do mal, então joguei em um monte de problemas para eles disputarem internamente. Eu queria evitar que tivesse apenas um grande mal que tinha de ser derrotado. Fiz até Kashima Sakura essencialmente impotente.

Tonokawa: Kashima Sakura era realmente injusta. Ninguém nunca teve a chance de acertar contas diretamente com ela.

Tanaka: Se eles fizessem isso poderia se transformar em “vamos derrota-la e vai ficar tudo bem!”.
Havia várias coisas desagradáveis na rota de Akane, mas o namoro mais adulto também se destacou.

Tanaka: Akane estava no comando do apelo sexual (risos). Isso vem do fato de que, em eroges a personagem mais velha do terceiro ano sempre foi o tipo mais sedutor. Notei que não tínhamos outras personagens assim, então por isso dei uma forçada....... não, na minha cabeça, ela se tornou naturalmente uma personagem mais adulta. Você sabia que Clannad (Nota da tradutora: visual novel lançada pela Key em 2004, para todas as idades) fez algo assim também? (Risos) É por isso que eu pensei que poderia trabalhar nessa linha. Eu também planejava dar a cada heroína pelo menos um evento de assédio sexual. Como os seios de Akane e o plantio de sementes de Kotori. Mas não houve tempo suficiente para as outras......

(Nota da tradutora: LUCIAAAAA TEVE DUAS CENAS FANSERVICE CLÁÁÁÁÁSICAS NÃO VAMOS ESQUECER!)

Tonokawa: Eu ainda não consegui esquecer do rosto de Romeo-san, quando ele nos disse sobre esse plano (risos).

Tanaka: Eu fiquei à espera de uma oportunidade para pedir a Ryuukishi-san para colocar um na rota de Lucia......

Ryuukishi: Ahaha...... (sorriso estranho).
Voltando para Akane, as cenas de um estilo de vida agrícola pacífica perto do fim foram muito memoráveis.

Tanaka: Honestamente, eu saí dos trilhos um pouco perto do fim. Tive que voltar e fazer uma grande revisão. Se eu realmente quisesse poderia ter sido capaz de reduzi-lo mais 100 kilobytes.

Tonokawa: Bem, eu fui um dos caras que sugeriram que você reduzisse...... mas acho que o primeiro rascunho de 800 kilobytes realmente precisavam de um melhor equilíbrio. Era tão longo que teve que ser cortado, independente de qualquer coisa. Se você pudesse ler tudo aquilo não haveria nada o que reclamar, mas não sei quantos jogadores teriam chegado tão longe......

Tanaka: Então, no final eu deixei a 450 kilobytes. Uma grande revisão como essa realmente encurta o texto, e pessoalmente eu gosto de apara-lo para baixo. Acho que ficou muito melhor depois disso. As outras rotas tem média de 500 ou 600 kilobytes, no final das contas.

Ryuukishi: Será que eu escrevi muito......?

Tonokawa: A rota de Lucia tem 750 kilobytes se você incluir as partes da rota comum! (risos)

Tanaka: Demora cerca de uma hora para jogar uns 100 kilobytes, certo? Uma light novel tem cerca de 200 a 250 kilobytes por volume. Eles costumavam sempre me dizer que um cenário de apenas 700-800 KB leva menos de oito horas para ler, e isso é muito curto para os leitores mais rápidos. Mas as rotas individuais de Kanon (Nota da tradutora: o trabalho de estreia da Key, lançado em 1999) não tinham muito tempo. 150 kilobytes, eu acho?

Tonokawa: Cerca de 200 kilobytes.

Eu me lembro de Kanon sendo elogiado por ter um bom comprimento naquele momento.

Tanaka: Realmente era o tempo que precisava ter.

Tonokawa: Eu me lembro de nosso primeiro encontro, alguém disse: “Vamos manter todas as rotas agradáveis e compactas em torno de 200 a 250 kilobytes!”. Mas nenhum de nós conseguiu fazer isso (risos).

Tanaka: Acho que se pode dizer que tentei manter curta a rota de Kotori. Ela não tem 350 kilobytes? Essa é a única rota que eu não tive de revisar tudo. Ela terminou aproximadamente com o comprimento certo.
Essa foi uma discussão informativa sobre o tamanho do texto a partir de perspectivas de escritores profissionais. Agora, de volta ao tópico...... vamos continuar com a rota de Shizuru. O diário em primeira pessoa no final cobriu muitos saltos de tempo, por isso, tornou incerto o cronograma exato.

Tonokawa: Queria tornar isso bastante claro. Sempre que há uma lacuna em suas memórias, como essa, parece que tudo o que aconteceu entre eles simplesmente desapareceu, o que pode ser confuso. Eu queria que os jogadores experimentassem a mesma sensação. Por isso, naturalmente, acabou dessa maneira, mesmo que eu não estivesse tentando fazer algo especial. Isso à parte, eu acho que coloquei a maior parte da minha energia no que aconteceu depois que Shizuru e Kotarou se separaram no final. Acho que seguiu a fórmula Key mais do que qualquer outra.

A narração em primeira pessoa das heroínas tem sido usada com grande efeito em obras Key do passado.

Tonokawa: Isso é verdade.

Tanaka: A rota de Shizuru é provavelmente a parte mais Key de todo cenário.

Tonokawa: Só escrevi da maneira que senti que deveria escrevê-la, então eu não estava fazendo isso de propósito (risos).

Ela comeu muitos sauros......

Tanaka: Sim, é muito coisa da Key ter piadas de alimentos.
Eu sinto que uma das tradições da Key é fazer com que as piadas com alimentos e itens se transformem em algo emocional no final.

Tonokawa: Sim, exatamente. O iPod pode ser outro bom exemplo. Shizuru escuta muita música em sua rota, de modo que era importante. Eu queria muito ter as músicas no jogo, mas já que elas são todas do início dos anos 90...... eu só tinha de imaginar coisas que eu pensei que Kotarou iria ouvir.

Nishikujou-sensei gostava de pop dos anos 80, né?

Tonokawa: Isso era apenas o seu gosto estranho para música (risos). Eu estava tentando mostrar que ela é um pouco oldschool.

Tanaka: Havia algumas piadas de música em Little Busters também, não tinha?

Tonokawa: Sim. Temos evitado músicas recentes, já que são difíceis, então em vez disso, tentamos usar músicas antigas que iriam fazer as pessoas sorrirem se elas pudessem reconhecê-las.
Então a conclusão que chegamos é que a rota de Shizuru é sobre música (risos). Agora, então, Ryuukishi-san, vamos falar sobre a rota de Lucia. Conte-nos exatamente o que estava passando por sua mente.

Ryuukishi: Honestamente, eu planejava iniciar minha parte depois que os outros escritores já tivessem começado, mas quando comecei eles só tinham um pouco das rotas de Kotori e Chihaya acabadas. Eu comecei a escrever antes que soubéssemos realmente o que Shizuru e Akane seriam. Como a rota de Shizuru ainda não existia, nós ainda não tínhamos resolvido que tipo de organização era a Guardian, e pela forma como o cronograma foi elaborado eu tive que terminar a minha primeiro...... então eu fui em frente e acrescentei vários detalhes sobre Guardian e Gaia por minha conta. Além disso, eu estava muito preocupado pela possibilidade de escrever algo no estilo da Key, ou algo mais parecido comigo. O presidente Baba (Nota da tradutora: diretor-executivo da VisualArt's – empresa proprietária da Key – e a pessoa que originalmente convidou Ryuukishi07 para o projeto de Rewrite) me disse algo como “Não há nenhum sentido em tentar jogar seguro”, então fui em frente e escrevi da maneira que eu queria. Eu pensei que se houvesse algum problema a Key poderia corrigir mais tarde. E então eles não mudaram nada. Minha parte de Rewrite não foi reescrita!...... Por favor, quero enfatizar isso (risos).

(nota da tradutora: esse cara é um piadista nato!)

...... ummm (risos), então isso significa que a rota de Lucia foi a primeira que terminou?

Ryuukishi: Sim. Lucia foi a última personagem adicionada à história, mas sua rota foi concluída primeiro. Não estou realmente certo como isso aconteceu (risos). Ah, sim, na primeira reunião de escritores ambos estavam se gabando que “Eu vou destruir o mundo desta maneira”, então eu percebi que eu os venceria usando um míssil nuclear...... mas fui surpreendido ao ver mais tarde que eles tinham me superado nisso.

Bem, eu tenho certeza que um monte de pessoas morreram na rota de Lucia.

Ryuukishi: Talvez (risos).

Tanaka: Eu não sei quem tem a maior contagem de corpos, mas todos nós matamos muitas pessoas......

Ryuukishi: E apesar do que eu disse anteriormente, se tratando de uma obra da Key, eu senti que deveria escrever uma cena de encontro. Então, fiquei um pouco chocado ao perceber que nas outras rotas não tinha quase nada assim (risos).

Tanaka: Eu queria colocar uma, mas eu não acho que caberia em qualquer lugar (risos).

(Nota da tradutora: COMO NÃO MANO? ISSO IA QUEBRAR A AKANE! Magina, uma garota que vive uma vida sufocada recebendo a oportunidade de fugir de tudo aquilo por uns instantes! apesar que ela já fazia isso se trancando no clube rs)

Tonokawa: A rota da Chihaya tinha Sakuya, por isso não seria realmente......

Ryuukishi: E eu coloquei alguns elementos ocultos para torná-lo mais parecido comigo. Acho que qualquer um que jogou a rota de Lúcia pela primeira vez pensou “Este é realmente um jogo Key?”.
Mas não é o caminho de infortúnios da Lúcia que parecem se acumular um após o outro exatamente como Key?

Tanaka: Sim, em seu núcleo, penso que é muito Key.

Ryuukishi: Acho que a parte em que o protagonista está ajudando uma heroína infeliz. Não tenho escrito muitas heroínas tradicionais, como que por isso eu tinha que pensar muito sobre isso. Especialmente porque era para os fãs da Key, que já tinham visto todos os tipos de heroínas. Eu pesquisei todos os tipos de trabalhos para descobrir que tipo de heroína eu queria escrever, mas isso era tudo uma perda de tempo (risos). No final, eu fiz Lucia exatamente o tipo de heroína que eu gosto.

Lucia se destacou como sendo do tipo que parece forte no exterior, mas é realmente muito fraca.

Ryuukishi: Se ela não fosse, não haveria nada para Kotarou fazer. Muitas vezes as pessoas dizem que o protagonista não faz nada em minhas histórias, então eu queria ter certeza de que ele teria a chance desta vez.

(nota da tradutora: POXA VIDA!)

Tanaka: As pessoas não dizem que a rota de Lúcia foi a melhor construída?

Ryuukishi: Mas há várias coisas que não cheguei a escrever. Eu descrevi Lucia tendo peitos enormes, mas não consegui fazer nada com eles em sua rota!...... Então eu gostaria de focar nisso um pouco no fandisc (risos).

Tonokawa: Os fãs discutem apaixonadamente sobre uma coisa: Foi Lucia e Asahi Haruka na verdade, duas personalidades ou não havia distinção entre elas? Em particular, a cena em que Lucia fica surpresa com a cópia é apenas sua atuação ou é genuíno?......coisas assim.

Ryuukishi: Bem, prefiro deixar isso para os leitores, em vez de julgá-lo eu mesmo...... se fosse para resumir essa parte de Lucia em uma palavra, eu diria “discórdia”.
Agora vamos passar para Moon e Terra, que suponho são rotas de Kagari.

Tanaka: (...) pelo fato de o Occult club ter sido sempre um grupo imperfeito, eu decidi escrever uma cena em que eles se reunissem e fizessem algo em perfeita harmonia. Moon foi a minha maneira de montar um ambiente onde isso poderia acontecer. Você poderia dizer que é o mundo ilusório de Clannad. As opiniões dos leitores se divergem significativamente sobre Moon. Algumas teorias afirmam que as rotas individuais foram apenas simulações feitas em Moon, embora pessoalmente eu gostaria de dizer que todas as rotas realmente aconteceram.

Moon se torna mais complicada para interpretar depois de todos os elementos de ficção científica que surgem ali.

Tanaka: Eu tentei fazer o nível de dificuldade apenas um degrau abaixo de AIR (Nota da tradutora: lançada pela Key em 2000 desencadeou um debate sobre a conclusão chocante da visual novel).

Tonokawa: Hmmm... havia indícios polvilhados em todos os lugares, então eu não posso imaginar alguém completamente perdido no final da mesma.

Tanaka: Se você ler atentamente, faz sentido, mas se você só ler superficialmente as coisas parece não fazer sentido...... Creio que seja justo. Mas posso entender por que alguém  sentiria dificuldades, e essa é a minha própria culpa. É difícil fazer algo tão fácil de compreender como Little Busters, mas acho que eu poderia ter feito isso, pelo menos, tão fácil como Clannad.
O que você tem em mente quando escreve uma heroína incomum como Kagari?

Tanaka: Quando a tratava como uma heroína, eu tive que colocar bastante esforço em fazer os leitores gostarem dela com apenas Moon para isso. Por outro lado, em Terra ela é mais como uma heroína silenciosa, portanto, eu senti dificuldades de fazer qualquer coisa deliberada com ela. Eu a fiz muito dispersa quando estava tentando deixar Kagari simpática em Moon. Sua personalidade mudou um pouco entre o primeiro e o segundo projeto......

Tonokawa: No início, ela podia falar normalmente. Algumas pessoas na Key sentiram que era mais bonito dessa forma......

Tanaka: No segundo projeto Kagari falava como legendas de jornal. No terceiro projeto ela se tornou o tipo silencioso que ela é hoje. Depois que eu a finalizei ouvi que nos deram uma seiyuu muito famosa para ela e senti como se tivesse perdido essa chance (risos). Talvez o primeiro rascunho tenha sido melhor!?

Tonokawa: Algo parecido com a sua primeira versão ainda está por aí na rota bônus.

Tanaka: Estou feliz que chegamos a usar essa Kagari em algum lugar, pelo menos.

Por fim, sobre Terra. Você a retrata como a rota que responde a todas as perguntas. O que você estava buscando?

Tanaka: A ideia era de preencher tudo o que havia sido prenunciado nas rotas anteriores. Acabou se tornando como cerca de duas longas light novels, mas acho que poderia ter cortado pela metade se eu quisesse. Falei com a Key sobre isso e eles disseram que seria melhor não encurtá-la.

Tonokawa: Se fosse mais curta seria mais difícil de entender. Nós não pretendíamos que fosse um grande final no início, mas acabou se transformando nisso.

Tanaka: No plano original várias rotas tiveram finais tristes – onde as heroínas morreram – então eu queria fazer um final feliz, onde todos voltavam à vida. Mas é difícil de trazer personagens de volta à vida. Então, ao invés disso eu queria fazer uma rota onde todas as heroínas acabassem juntas com bem menos bagagem emocional. Assim, a última cena em Terra era o meu objetivo desde o início. Eu estava feliz com a rota, com ela terminando ali. Todas as heroínas estão lá, eles vão ver Kagari, e todos os problemas foram resolvidos...... esse é o fim mais feliz que eu poderia imaginar.
Kotarou é o único a carregar um fardo pesado nesse final. Você mencionou que queria evitar um final feliz sem que ninguém pagasse um preço por ele.

Tanaka: Tentar fazer um final inequivocamente feliz é realmente muito mais difícil. Mesmo se voltasse a reescrevê-lo, não acredito que eu poderia mudar a natureza de pôr fim em tudo. Eu o bolei depois de olhar os planos para as outras rotas por uma semana ou duas, por isso, se tentasse mudar alguma coisa teria criado contradições.

Tonokawa: Houve algum debate sobre isso dentro da Key também...... alguns disseram que não tinha “catarse”.

Tanaka: Depende do que você quer dizer com catarse, mas acho que a única maneira de conseguir isso é de se simpatizarem com pelo menos uma heroína, e em seguida, ver algumas coisas chocantes acontecerem que, eventualmente, resolverá o enredo. Rewrite nunca foi concebido para trabalhar dessa forma, então eu não acho que poderia ter mudado isso.

Tonokawa: Havia também algumas pessoas que simplesmente disseram que não compreenderam (risos).

Tanaka: Ao trabalhar com a Key eu não pude deixar de pensar sobre AIR e a rota de Mai em Kanon, já que as opiniões sobre esses também foram divididas.

Tonokawa: Eu gostava dessa rota (risos).

Tanaka: Mas eu realmente posso entender o porquê Little Busters se destaca. Fiz o meu melhor para se me de toda a infelicidade no final do Rewrite.

Tonokawa: Pessoalmente, penso que o concluiu muito bem do jeito que está agora.

O que vocês sentiram depois de ver as opiniões dos leitores sobre Rewrite?

Tanaka: Eles ficaram divididos, mas já se esperava. O que não esperávamos era quão polarizada seria. E eu percebi mais tarde que nós não colocamos cenas tearjerk (risos). Embora elas teriam sido difíceis de se adaptar a qualquer uma dessas histórias.

(nota da tradutora: basicamente, “tearjerker” é qualquer história, filme ou música que nos fazem chorar ou nos deixam muito tristes. É facilmente encontrado em dramalhões; melodramas)

Tonokawa: Mas houve pessoas que disseram que choraram. O final não foi projetado especificamente para fazer as pessoas chorarem por isso eu tinha uma impressão diferente. Definitivamente, existe cenas nas rotas individuais que fazem as pessoas chorar.

Tanaka: Vamos esperar por mais lágrimas arrancadas no próximo projeto de Tonokawa-san (risos). De qualquer maneira, me pareceu difícil trabalhar em algo assim para uma marca tão grande [como a Key].

Tonokawa: Para mim ser golpeado pela crítica se sente como parte do trabalho......

Tanaka: Eu recebo muitas críticas duras também. Particularmente, eu realmente, realmente gosto do final de Terra, por isso, quando alguém o critica é difícil eu não me sentir triste......

(nota da tradutora: NÃO SE SINTA TRISTE ROMEO, VOCÊ FEZ O MELHOR COM O QUE TINHA EM MÃOS!)

Ryuukishi: Este trabalho pode ser mais sobre como manter seu ânimo do que sobre como escrever bem (risos).

(nota da tradutora: de críticas o Ryukishi entende bem heuheuheuheu \º/)
Eu tenho certeza que podemos continuar assim durante horas, mas eu acho que é hora cada um de vocês fazer uma observação final resumindo tudo o que experimentaram com Rewrite.

Tanaka: Esta é a primeira vez que trabalhei para uma marca tão grande, mas meus sentimentos estão divididos entre coisas que eu acho que fiz certo e coisas que eu quero melhorar. Acho que poderia ser bom poder corrigir algumas dessas coisas no fandisc depois de olhar para as opiniões das pessoas.

Ryuukishi: Eu também aprendi muito e me diverti fazendo isso. E por “aprendi muito” quero dizer que também há coisas que eu gostaria de melhorar...... mas felizmente fui convidado a voltar para o fandisc, portanto eu quero trabalhar bastante nesse objetivo.

Tonokawa: Eu acho que a produção de Rewrite expandiu nossas possibilidades, por isso vai ser mais fácil para a Key ir para onde queremos no futuro. Claro que podemos produzir algo muito semelhante a trabalhos anteriores da Key, mas para todos os leitores que apreciaram a abordagem de Rewrite poderíamos requisitar a Romeo-san ou Ryuukishi-san para nos ajudar novamente algum dia. Por favor, continuem nos acompanhando em relação ao que podemos fazer no futuro.

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