Saudações
do Crítico Nippon!
Já
comentei diversos mangás longos demais com textos longos demais. Vide Shaman King, Blade of the Immortal, Éden, Gantz. Não tinha a menor intenção de repetir
a dose com Slam Dunk, por mais que eu estivesse me divertindo pra caramba no
início. O que aconteceu? Bem, é muito simples, a história chegou ao nível de
todas as citadas anteriormente, e aí eu percebi que não se trata de uma escolha
consciente. É necessário passar para
o “papel” e tentar convencer ao menos uma pessoa a embarcar neste clássico. Não
posso dizer que me arrependo de não ter lido antes, porque vibrar com todas as
forças e chorar nessa idade lendo um mangá shounen, olha, é um verdadeiro
privilégio constar que ainda pode acontecer.
(não
haverá spoilers, afinal, é pra incentivar os leigos)
Escrito
e desenhado por Takehiko Inoue (Vagabond), a trama acompanha o colegial
Sakuragi, a representação máxima do shounen. A insistência do Naruto não chega
aos pés do autoproclamado “gênio”. É um herói tão impossivelmente carismático
que eu devo ter passado metade do mangá inteiro esperando ele baixar um pouco a
bola (com o perdão do trocadilho) e perceber que talvez ele não seja tão bom
assim. Que nada. Ele é o “gênio Sakuragi” e pronto, não importa a quantidade de
derrotas e humilhações. Ele é uma mistura da alegria do Naruto com o esforço e
determinação do Rock Lee.
Aliás,
ter lido essa obra nos dias de hoje, após tantas obras modernas, acabou
contribuindo para a experiência. Os heróis (sejam de luta ou de patinação)
acabam sendo surpreendentemente habilidosos. Os autores não conseguem segurar
as rédeas e fazê-los falhar. Com tanta frequência. Como é o caso de Sakuragi,
cuja única qualidade ele já nasceu com ela: o porte físico grande (e o poço de
otimismo, claro). Tirando isso, o herói comete erros gravíssimos em partidas
importantíssimas. É absurdamente raro ele acertar uma cesta. Não é “de vez em
quando”, não. É raro mesmo a palavra!
O
que eu só posso assumir como insegurança dos autores atuais, afinal, precisam
fazer sucesso logo. O que Takehiko compreendeu é que pode segurar as rédeas ao
nos apresentar o restante do time igualmente carismático (percebam como o
recente Boku no Hero Academia não tem um coadjuvante que presta, obrigando o
protagonista a ser o mais forte e chamar atenção só por ele). E que
companheiros fabulosos conta o time Shohoku. Aliás, a gravidade das partidas e
urgência delas ocorre justamente por nos envolvermos com o capitão do time
Akagi e seu amigo Kogure, que estão no último ano do colégio, ou seja, é a
última chance deles realizarem seus sonhos competindo com todos os times
colegiais nacionais. Os times são formados por jogadores do 1º ao 3º ano do
ensino médio, e o protagonista se encontra no 1º, então mesmo que ele não
realize suas aspirações agora, ainda há dois anos pela frente. Assim, sequer
percebemos que é por personagens secundários, e não pelo protagonista, que ecoa
em nossas cabeças “última chance... última chance...”.
Retratando
o esporte da forma mais realista possível, eu que não sabia quase nada sobre
basquete, aprendi uma imensidão de regras sem esforço nenhum. Desde como
funcionam os corta luz, as ponte aéreas, os rebotes, o próprio slam dunk título, o tempo
que se pode segurar a bola, o tempo em que é preciso obrigatoriamente fazer um
arremesso (já pensou no futebol os caras serem obrigados a chutar para o gol,
sem poder ficar enrolando como ficam?). Reservando até mesmo um tempo para
mostrar a insatisfação de jogadores dos anos anteriores que não aguentavam a
rigidez do capitão Akagi e se sentiam abusados, abandonando o time. O que
revela o esforço constante que todos os membros atuais do time Shohoku precisam
aguentar diariamente.
Com
adições valiosas e rápidas suficientes para não atrapalhar o que interessa (o
esporte!), temos o capitão do time de judô sempre tentando recrutar o Sakuragi
devido ao seu porte físico; os personagens ficam todos em recuperação no
colégio, por passarem tempo demais jogando; o “romance” com a mocinha Haruko
nada mais é que um gerador de reações ao Sakuragi nas partidas e treinos. E
assim por diante. A comédia em Slam Dunk é incrivelmente afiada e constante,
sendo regra ter que parar a leitura para rir com todas as forças. Acho que é
seguro dizer que eu nunca ri tanto com um mangá. O que não diminui em nada a
seriedade de todo o restante da narrativa.
Creio
que eu deva falar um pouco do Rukawa, o rival do herói, óbvio. Novamente, o
autor segue caminhos inteligentes ao desenvolvê-lo. Primeiro que ele e o
protagonista brigam com socos logo no primeiro encontro. A partir daí, a
rivalidade é na quadra e no esporte. E é um verdadeiro prazer ver os
personagens agindo, bem, como meninos e realmente implicando um com o outro.
Eles vivem largando indiretas, se empurrando e chutando, tudo reciprocamente. E
sempre de maneira que nos fazem gargalhar alto. Se nos torcíamos na cadeira com
Naruto e Goku não mandando os rivais pra puta que o pariu, Sakuragi faz isso o
tempo inteiro, sendo uma válvula de escape valiosa para não ficarmos com aquele
rancor do rival entalado na garganta.
Aliás,
há um equilíbrio delicado no personagem de Rukawa que o torna fundamentalmente
diferente de Sasuke ou mesmo Vegeta. Ele está jogando no time que queremos que
vença, o Shohoku. E ele é o melhor atacante. Como não vibrarmos com ele?
Admirado pelo nobre capitão e pelos demais companheiros, é simplesmente hilário
Sakuragi vibrando cada vez que o companheiro erra uma jogada. Por mais desesperador que esteja a partida. Rukawa
comemora boas jogadas com os companheiros, tem sonhos de ir para os Estados
Unidos (que são atrasados, vejam só, pelo time que ele escolheu continuar
jogando). Ele pode não ser flor que se cheire, mas é inquestionável o quanto
torcemos pelo seu sucesso.
Fazendo
rimas visuais inteligentes com uma diferença de inúmeros volumes entre elas,
temos o quadro de Akagi consolando Sakuragi e vice versa. E se o autor havia
feito Sasaki Kojiro, em Vagabond, praticamente nascer com uma espada na mão,
aqui o autor revela que o vício já havia começado cedo. Colocando um atacante
importante da última partida, praticamente nascendo com uma bola de basquete. Um
paralelo interessante. Isso tudo embalado pela fabulosa arte do autor de,
porra, Vagabond! Repleta de energia, de dimensão espacial perfeita,
enquadramentos sempre novos e de tirar o fôlego. É uma obra que se mantém
moderna e arrepiante até hoje.
A
força de Slam Dunk reside mesmo em suas partidas que são verdadeiras batalhas
espetaculares. Pouquíssimas lutas com poderes e espadas chegam próximas das
partidas de basquete desta obra. Embora a força delas, especialmente da última
que dura 8 volumes da edição da Conrad (média de 1.600 páginas uma única
partida!), reside na interação do time em si, não na relação com o adversário
(bem contra o mal). Os personagens cada vez mais trabalham em equipe, mesclando
as habilidades que se destacaram ao longo da série, umas com as outras. Uma
alavancando e melhorando a habilidade do outro. Os personagens crescem em
quadra, aprendem, ganham reconhecimento de poderosos adversários,
reconhecimento do próprio time. Enfim, cada um ganha o seu momento (várias
vezes), como pequenas sagas que se passam na mesma quadra. Quando um obstáculo
é contornado e superado, vibramos mais pelo crescimento interno do personagem
do que pelo jogo ter melhorado um pouquinho. Para o personagem alavancar e
superar barreiras, ele obrigatoriamente precisa evoluir psicologicamente. E é
aí que reside a beleza de Slam Dunk. O desespero e as lágrimas vêm por conhecermos
e amarmos cada um deles, o que os torna inquestionavelmente os vencedores.
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