Quando as estrelas e a terra entram em conflito.

Child of Light foi um sucesso de critica, do qual eu
acredito ser pela onda nostálgica que provocou em muitos gamers e principalmente
por sua atmosfera poética e ingênua, com diálogos construídos com dísticos
rimados. O game em si não é nada fora de série em sua mecânica e mesmo a
história tem um desfecho insatisfatório se voltarmos os olhos para a trajetória.
Mãs!!! Apesar de o final ter me deixado com a sensação anticlimática de incompletude,
no geral foi uma experiência prazerosa. Como comentaram comigo quando
questionava este aspecto, a mecânica é similar àqueles jogos de quizz/desafios
de aparelhos de celulares tamanha simplicidade, e foi bem dessa pegada
despretensiosa que eu gostei, os quizz de Child of Light são uma delicia de se
jogarem, ainda que os embates com criaturas malévolas acabem por se tornarem
cansativas por terem pouca variação.
Mas hey, eu sou uma pessoa que gosta de Mario Kart e Angry
Bird! E também não estou aqui para falar da jogabilidade, há pessoas por ai que
podem fazer isto melhor. Ao terminar Child of Light e com a iminência do filme Malévola
(Maleficent), aproveitei para rever o
clássico da Disney de 1959 A Bela Adormecida (Sleeping Beauty).

Pense que assisti isso antes quando era uma
pirralha que ainda fazia xixi na cama, nem sequer dá pra levar em consideração
que eu já tinha visto. A verdade é que também não há muito o que se recordar de
A Bela Adormecida, também. É um filme tecnicamente impecável, com um estilo renascentista
de arte medieval maravilhoso, além de representar o fim e o inicio de novos
ciclos na Disney (entre muitos marcos, o
último da trilogia clássica original das princesas), que mudou bastante sua
forma de trabalhar a partir de então, motivado pelo fracasso comercial dessa
mega produção – prejuízos que os anos trataram de recuperar, colocando o filme
na lista dos mais rentáveis. Perto da imponência técnica de A Bela Adormecida,
os traços rebuscados dos anos 30 e 40 de outras animações do estúdio se tornam
obsoletas. Mas o que A Bela Adormecida tem de solidez e fluidez em termos de
animação e character design, é proporcional à chatice promovida por um roteiro vazio
de emoção. Só é válido por ser clássico.
Não é surpresa então que as comparações entre Child of Light
e A Bela Adormecida foram inevitáveis de minha parte. A própria história de Child
of Light é inspirada e estruturada nos moldes dos contos de fadas clássicos e
arte conceitual da considerada Era de Ouro das ilustrações (1880 a 1920), que surgiu substituindo a delicadeza vitoriana, a
arte nouveau e então a arte deco. Segundo a própria staff do game, a sua
protagonista foi inspirada em Bella’s Glorious Adventure, de John Bauer (1882 – 1918). Veja:

Abaixo, outras ilustrações do período, que foi o período onde
surgiu a primeira publicação baseada no conto de fadas de A Bela Adormecida,
escrita por Charles Perrault – e diversas pinturas inspirada no conto.










Veja outras do período aqui.
A protagonista de Child of Light, assim como a de A Bela
Adormecida, também se chama Aurora (em
latim: amanhecer), em uma obvia referencia ao florescer e despertar da
idade para novas responsabilidades após passar pelo difícil momento de
transição. No entanto, este não é um tema exclusivo de A Bela Adormecida. Assim
como em Branca de Neve, Alice no País das Maravilhas, Chapeuzinho Vermelho;
entre outros e muitos oooutros, os contos de fadas têm por essência a nuance da
confrontação para representar o período do amadurecimento interno. Não quero
dizer que tenha sido algo consciente, mesmo porque nos primórdios estes contos nasciam
e se transformavam nas rodas, de boca em boca e tinham um caráter moralista.
Como vocês bem devem saber. Quero dizer que é uma manifestação mais inconsciente
que incorpora o espirito de uma época (que
a gente chama de “zeitgeist”, por ser mais chic :P).

Com Child of Light não é muito diferente do senso comum
desses contos de fadas, com a história se passando nos representativos 1895 da
Austria, onde Aurora é uma princesinha de um reino desconhecido que adoece e
adormece como se estivesse morta. Aurora
desperta de seu sono num simulacro de umreinoo mítico chamado Lemuria, contaminado pela
pelas trevas. É dito que seu pai entra em depressão e começa a definhar em vida,
sendo que ao deixar de lado todos os seus deveres como Rei, o seu reino acaba
sendo tomado pela obscuridade criada pela sua madrasta, a Dark Queen. Ela rouba
o sol, a lua e as estrelas, fazendo com que Lemuria entre em desequilíbrio,
afetando a existência de todos. Agora Aurora precisa correr contra o tempo para
reestabelecer o equilíbrio de Lemuria, recuperando todos os elementos e seres
que estão sobre o domínio da magia de Dark Queen e, assim, trazendo de volta a
cor natural de Lemuria.
Não é uma jornada fácil para Aurora, que a principio se
mostra completamente desinteressada nos assuntos de Lemuria, querendo apenas
voltar para casa (despertar) para
reencontrar o seu pai que está muito mal. O desenvolvimento humano de Aurora é
uma das coisas mais bacanas de Child of Light. Ela começa como uma pirralhinha
de 10 anos imatura, mimada, grosseira, carente, não quer assumir quaisquer
responsabilidades e só quer voltar para sob as asas do pai; mas ao fim da
jornada podemos ver uma Aurora de 16 anos bem mais madura e consciente de suas
responsabilidades. Foi uma jornada longa, desgastante, onde ela teve que lidar
com a possível morte do pai, seguido de sua ausência, que a obrigou a enfrentar
sozinha desafios externos e conflitos internos. Mas ao fim, podemos ver que ela
se tornou uma mulher decidida e bem mais forte do era, sabendo lidar com
desenvoltura com as adversidades.

Essa é a principal diferença entre Child of Light e A Bela
Adormecida. Aurora contrapõe a Aurora passiva de A Bela Adormecida, sendo
dinâmica, ativa, senhora de si e não está à espera que um príncipe lhe
desperte, tomando sua vida com suas próprias mãos. É justo ressaltar que uma
obra retrata e foi produzida em outro contexto histórico. O filme da Disney,
por exemplo, reflete bem o pensamento coletivo nos anos 50, com a moça sendo
instruída para o casamento, que é a única perspectiva de futuro para uma
mulher; se casar, ter filhos, etc. Onde a perfuração em seu dedo que lhe extrai
uma gota de sangue e a faz adormecer, representa o período em que as meninas
tomam consciência do seu corpo e começam a menstruar. Um período de preparação
e espera para a vinda do príncipe. O sono representa uma viagem de
autoconhecimento para dentro de si mesma, e está tudo bem desde que este
período a prepare para aceitar seu papel feminino, que é ser desperta (com um beijo, simbolizando a afloração
sexual do momento fértil da garota) e submissa ao príncipe.
E é basicamente disto que Child of Light se trata, uma
viagem de descobertas interiores e amadurecimento. Pense em Caverna do Dragão
em que um grupo de adolescentes tenta encontrar o caminho de volta para casa,
mas não sem antes terem que encarar uma jornada. A pequena Alice de Alice no
País das Maravilhas que adormece e desperta uma realidade fantástica, se pondo
a perseguir um coelho apressado que a obrigada a cavar mais fundo para saciar sua
curiosidade com novas descobertas que a deixam confusa. Esses mundos são uma
metáfora, e por isso serem idênticos ao real, mas perigosamente fantásticos.
Lendo alguns comentários de bastidores da equipe do game,
fiquei viajando na explicação de que os vestidos de Aurora foram desenhados
seguindo o padrão do Brasão das armas de Lemuria, inspiradas na Cerejeira que
representa o renascimento, enquanto mais tarde quando ela se tornou mais velha
acrescentaram a flor de lótus, representando a calma [que a idade e experiência
trouxe] e a beleza. Na última cena de Child of Light, a imagem que vemos é a de
uma linda e florida cerejeira.
Em toda história da humanidade, o Homem sempre teve
necessidade de criar uma ligação entre ele e os céus. Que nasce da vontade de
usufruir com os deuses a sua cosmogonia infinita, sempre à espera de renascer –
criando signos e cumprindo rituais, muitas vezes inconscientes. Isto vem desde
tempos primitivos, com tribos alimentando a crença do renascimento pós-morte
que se estendeu para todas as religiões; com a diferença de que para algumas, o
ciclo do renascimento é eterno enquanto houver karma ou algo do tipo, para outras
você dorme até despertar para a vida eterna. Seria o medo de morrer e todas as
luzes se apagar, sem a perspectiva de uma nova sessão?
![]() |
Arte promocional de Yoshitaka Amano, autor que trabalhou em Final Fantasy, Vampire Hunter D, entre outras perolas |
No filme Blade Runner, os replicantes buscam uma forma de
reverter a morte que se aproxima galopante e lamentam o fato de que irão morrer
e todo o conhecimento e memórias que adquiriram irão desaparecer como lágrimas
na chuva. Já séries como Kaiba, Shiki, Serial Experiments Lain e Mnemosyne –
cada uma ressaltando um aspecto diferente para se alcançar a imortalidade – dissertam
sobre a possibilidade de se viver para sempre. A eternidade, voltar no tempo
para corrigir equívocos e tentar evitar o inevitável, são todas fantasias
míticas da mente humana de quer ter controle sobre o tempo, a vida e a morte. De
tudo o que foi citado, se faz necessário o caos para se obter essa nova ordem.
Como Deus que sempre que se zanga e se arrepende de nós, inunda a terra para
então começar tudo de novo.
Faz-se necessário o ritual de passagem para a renovação,
retornando ao embrião para renascer depois (e
é exatamente isso que o filme Gravidade aborda), onde este momento de
transição se equivale a nascer novamente. Como Jonas imerso no interior de um
grande peixe, como Jesus que imerge no Hades e fica por lá tomando um chazinho
até o terceiro dia, ou simplesmente como as crianças de Milk Closet que
mergulham em mundos fantásticos que existem dentro de si mesmas – e porque não
citar, Tropical Citron que escrevi sobre há pouco tempo, em que também há essa
dialética temática de mundos submersos como uma alegoria criada pelo homem
acerca da transitoriedade. Um mundo dentro de outro mundo. Assim também ocorre
com Aurora.
A imersão é uma viagem de descoberta para dentro de um
universo subjetivo, que na mente do homem está sempre conectado ao grande
cosmos, que também está sempre renascendo, repetindo um ciclo infinito onde não
somos nada mais que pó. Diz-se que a imersão recria o ritual cosmogônico da
dissolução de qualquer forma de massa em outra forma. Por isso o simbolismo da
água ser tão recorrente, implicando tanto em morte quanto em renascimento.
Por fim, essa jornada solitária de adolescentes sem a presença
de adultos revela a importância de certo grau de independência, para que ele
seja plenamente capaz de lidar com ambientes adultos. Também somo feitos do
cosmos da vida e somos afetados por tudo que nos rodeia, sendo a própria vida
feita de ciclos em que se faz necessário uma longa caminhada para se alcançar o
estagio seguinte.

Quando a animadora Marie-Agnes Guy foi questionada sobre seu momento preferido, disse: "A animação de Aurora durante o combate, em que ela se esforça para levantar a espada grande e é realmente muito grande para ela dar o golpe, este é provavelmente o meu favorito. Ela reflete sua fragilidade, mas também a sua determinação". É mesmo tocante ver a sua fragilidade no inicio e como ela foi ganhando força e juntando força com muitos aliados que encontrou pelo caminho, que a ajudaram a prosseguir.

Foi bom ver uma heroína como Aurora, que mesmo sem traços de
masculinidade, conseguiu se provar uma ótima guerreira sem encarnar o
estereotipo de mulher masculinizada. No making-off, comentam como é difícil
criar uma personagem assim, que seja forte e feminina ao mesmo tempo, mas
conseguiram e acredito que é tudo uma questão de se permitir sair de uma zona
de conforto de milhares de anos e usar a criatividade.
Bem, essa é a minha homenagem a esse jogo tão bonitinho que
me divertiu por algumas boas horas.
Pra encerrar, a ending de Chilf of Light, na voz suave de Coeur de Pirate (acho que a versão estúdio tem uma acústica melhor). O game tem uma soundtrack muito bacana, adoro a instrumental em que Aurora assopra sua flauta. É uma melodia tão triste que dói.
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