terça-feira, 2 de junho de 2015

Entrevista com Kinoko Nasu Sobre a Adaptação de UBW

O mestre de cerimônia da Type-Moon fala um pouco sobre a adaptação de sua celebre visual novel para a sua nova versão em anime. 
Kinoko Nasu é co-fundador da produtora Type-Moon, ao lado do seu amigo e colega Takashi Takeuchi. Escritor prolífico, Nasu explica como se sente ao ver sua obra sendo remodelada para um meio visual onde o grande desafio é transformar sua prosa em imagens que cativem o telespectador. Essa é uma entrevista vinculada em um encarte do BD BOX da primeira temporada de Fate/Stay Night UBW. Aqui e aqui você pode ter acesso a versão original, assim como também conferir uma entrevista com o diretor do anime, Takahiro Miura, aqui e aqui

Agradecimentos especiais ao menino @JoaoZangetsu, bot oficial da Type-Moon, que me informou da entrevista e me passou os links! Sempre um amor.  Então é isso ai, entrevistão longo, divirtam-se. 

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–Esta série animada de será a primeira vez que Ulimited Blade Works, parcela de Fate/stay night, ou seja, a rota da Rin Tohsaka; foi adaptada. Quais foram os seus sentimentos quando esta produção obteve sinal verde?

Nasu: Admito que eu queria obrigá-los a fazer a Rota da Saber, mas em comparação com quando Fate/stay night (FSN daqui em diante) foi lançado como um jogo de PC, é agora que sabem razoavelmente bem que tipo de história que é. Especialmente entre os programas de TV assistidos pela maioria dos nossos usuários. É por isso que não foi animado para TV antes, e eu acho que foi a decisão certa para usar a rota Rin, com suas numerosas cenas de batalha, como no material de origem.
–Em outras palavras, os títulos de “Fate” já estão lançados no mundo em muitas formas diferentes, de modo que você não acreditava que era necessário usar a rota da Saber que compreende a primeira história no original?

Nasu: É isso mesmo. Dizendo de outra forma, se nós adaptamos a rota da Saber neste momento, devemos fazer algumas alterações significativas. Se queremos manter a trama como está, a rota da Rin é a mais adequada, e ainda parecerá fresca. É a mais sólida de todas dentre FSN, com combate, construção e abordagens pouco ortodoxas. E, além disso, se pudéssemos apresentar os temas da rota da Rin em duas temporadas como uma única história longa seria definitivamente algo que valeria a pena fazer. É apropriado para um formato semanal, onde a história iria se construindo episódio por episódio, mas eu também quero que o público às vezes a veja como “uma longa história que lida com um único tema”. Sr. Miura, o diretor, sentia o mesmo, por isso, decidimos dar-lhe uma chance, mesmo que o grau de exigência definido fosse bastante elevado.

–É verdade, se torna uma série onde os temas que figuram no título FSN como um todo vêm à tona, especialmente na primeira metade. Qual foi a sua abordagem para retratá-la na forma de uma série de TV?

Nasu: Pessoalmente, eu acho que é impossível transmitir integralmente a qualidade do jogo. Isso não quer dizer que estou desistindo, mas, sim, que eu acho que são duas coisas completamente diferentes. Então ao invés de ser uma questão de como adaptar o jogo, achei que deveríamos começar por decidir o que cortar. Teríamos de esculpi-lo até o seu esqueleto e depois enxertar exclusivamente a carne do anime neste esqueleto. Esse é o processo que eu queria ajudar. Foi o diretor, o Sr. Miura, que teve a visão de como que ia ser durante o processo de adaptação, por isso, se ele diz: “Eu quero mais músculos braquiais aqui”, eu diria: “Vamos adicionar mais, então” e ir adicionando de longe. Eu acho que eu estava muito comprometido com esse processo.

–Você mencionou uma “visão” que o Sr. Miura tinha. Você pode descrever isso?

Nasu: Para começar, nós não tentamos seguir os elementos do jogo e da história de FSN, tais como as partes em que deduzimos gradualmente, pensando coias como “Quais são as habilidades deste servo?” ou “que tipo de espírito heroico que ele é?”, desta Vez. Em vez disso, suponho que eu queria fazer algo que pudesse ser apreciado em um nível visceral de experiência visual, em cenas onde os espíritos heroicos batalham ou usam seus Fantasmas Nobres dependessem do meio visual para a sua emoção ao invés do conceito da história original.

–Sim, a representação dos Fantasmas Nobres é uma nova interpretação visual do material de origem.

Nasu: O pedido “Nasu para Miura” que eu fiz foi: “por favor, mude os Fantasmas Nobres”, nós não podemos mudar a configuração própria [do universo], mas eu queria que ele mudasse os truques em algo mais em sintonia com o mundo de hoje. Por exemplo, a Gae Bolg do Lancer é o primeiro Fantasma Nobre que o jogador vê no jogo original, a minha política era encenar isso de uma maneira que era completamente desconhecido para o jogador. Mas isso foi apenas uma encenação pensada para que significasse a visualização na perspectiva de primeira pessoa de uma visual novel, e isso há muito tempo está na consciência coletiva de todos. Não é possível estabelecer um “choque inicial ao entrar no mundo do jogo”. É por isso que não poderia descrevê-los visualmente da mesma forma que fizemos naquela época.

Então, se nós vamos fazer de Unlimited Blade Works um mundo inteiramente novo, nós teríamos que refazê-lo como o primeiro exemplo da nossa nova expressão. Pelo menos, era isso que eu queria dizer, mas o diretor já era um entusiasta sobre mudar as coisas antes, então eu nunca lhe disse nada (risos). Ele agarrou completamente a diferença entre anime e jogo, a atmosfera de 10 anos contra a atmosfera de hoje. Eu estava nas nuvens. “Esse é um cara que eu posso contar”. 

–O que você acha dos Fantasmas Nobres do Sr. Miura e as montagens das batalhas quando você assiste, Sr. Nasu?

Nasu: Há algo desumano sobre como ele mostra a ação cinematográfica e as trucagens. Eu realmente acho isso, só de olhar para os storyboards. No [episódio] #03, por exemplo, ou em alguns dos episódios da metade posterior (2ª temporada), havia partes de gelar o sangue que me deu arrepios, como, “quem faria algo assim?!” (risos). Mas eu estou divagando. O que quer que eu diga a coisa que eu mais anseio para ver é qual será o surpreendente Fantasma Nobre desta vez, mas no que a interpretação do diretor é mais evidente é a atmosfera geral e o caminho que ele está tomando para chegar ao objetivo final. Acho que o maior desafio enfrentado para esta adaptação do anime foi o quanto vai alcançar os corações do público, colocando o foco em relações de personagens, e mostrando que tipo de pessoa o personagem principal Shirou é através de um ponto de vista objetivo que não é em primeira pessoa.
–O que você acha destas adaptações do design de personagens do anime, que foram refinados um pouco em relação ao jogo original?

Nasu: Nos últimos dez anos eu venho trabalhando ao lado de Takeuchi, observando as mudanças em sua obra e as mudanças nos designs de personagens. Então, desta vez foi mais um caso de tudo clicando, e me fez pensar: “Ah, é assim que eles estão consertando-os agora. Isso faz sentido”. Eu pensei que eles estavam revisando tudo, mas eles realmente estavam apenas fazendo pequenos ajustes pontuais aqui e ali... como, “Whoosh!” uma nova camada de tinta. No caso do design de Rin em particular, eu pensei que eles estavam com a intenção de renovar completamente, mas foi-me dito, “não há nenhuma razão para mudar a Rin”, e eu disse, “Oh, eu não acho isso”. Quando eu chequei muito tempo depois, com certeza, eles não tinham [mudado].

Nota de tradução: whoosh é a onomatopeia para o ar sendo rasgado por objeto em velocidade. 

Nasu: No que se refere a isto, eu pedi a equipe, “esta versão não é a rota da Saber, por isso não podemos narrar seu mundo interior. Como não podemos narrar isso, eu quero que vocês a mostrem através do poder das imagens. A coisa é que se você desenhá-la de uma maneira que ela se destaque como uma pessoa especial quando na verdade ela está apenas ali do lado, irá tornar a rota Rin ainda mais potente! Em outras palavras, façam a Saber formosa”. Originalmente, a rota da Rin é definida após a rota da Saber, por isso o jogador já conhece a identidade e circunstâncias da Saber nesse ponto, o que significa que você lida com a rota da Rin depois de você ter entendido a Saber. Mas já que não podemos descrevê-la no anime, eu queria que eles a fizessem bonita com ela estando só ali, do lado. Para defini-la como o ícone que é a cara da série. A Saber na rota de Rin é uma mãe, em certo sentido, se posicionando como um tipo guardião para Shirou e Rin. Quando se trata de substância e apelo como heroína, Rin vai com tudo como ninguém. Mas eu queria a Saber que é mais forte em termos de impacto visual.

–Para mudar os tópicos, qual foi a sua política sobre a forma de retratar Rin, heroína desta série?

Nasu: Rin já estava totalmente desenvolvida no original, por isso não havia necessidade de se mexer com ela. Ela é uma personagem indomável que é ativa e autossuficiente, e embora ela vai com a sua força arrastá-lo com tudo, internamente, ela é uma mistura de mago e jovem. Não, é em algum lugar entre uma jovem mulher e uma jovem garota. Desenhe ela naturalmente, e ela vai gravitar naturalmente no sentido de ser a heroína. Mas quando você faz uma adaptação de anime, eu acho que se realça algumas coisas para torná-las mais fáceis de transmitir. No original, Rin está mais para um tipo antissocial e pouco amável, mas nesta adaptação do anime, eu acho que ela ficou mais fácil de entender.

–Entendo. E o que dizer de Shirou, o personagem principal?
Nasu: com o anime, eu acho que o equilíbrio de poder que é mostrado objetivamente é o ideal. Esta é apenas a imagem que o criador tem em sua cabeça, mas o Shirou ideal como um estudo de personagem é um cara que não abre um sorriso durante toda a série. Mas, em contrapartida, para fazer com que os jogadores pudessem se divertir durante a longa duração do jogo, eu tinha que retirar dele pedaços de comédia também. Eu, pessoalmente, não conseguia pensar em o que fazer com essa contradição nesta adaptação do anime. Assim, mesmo como eu expliquei para a equipe que Shirou era um personagem que não sorria, eu estava resignado com o fato de que seria difícil em anime, no qual reflete mais do público em geral. De qualquer forma, quando eu vi o produto acabado, as linhas que capturou perfeitamente o que eu não era capaz de colocar em palavras foram integradas neste ser humano chamado Shirou. O que eles fizeram foi tão ideal que me fez estremecer (risos).

–Em uma linha de diálogo de Mitsuzuri no [episódio] #04, ela diz: “Me refiro a você nunca abrir um sorriso, Emiya”. Realmente um golpe certeiro. Isso faz um ótimo trabalho de explicar que os sorrisos de Shirou nunca vão além da superfície.

Nasu: Isso é difícil de explicar, mas estado de espírito, leveza, amplitude de movimento dos personagens, todos têm diferentes “linhas de realidade” de título para título. Por exemplo, em Fate/EXTRA, se eu tivesse de descrevê-lo, seria como a gravidade está trabalhando na diagonal em direção a uma viagem em si mesmo, então, nesse caso, não há problema em ser um pouco louco. Faz o título como um todo... claro e rápido, eu acho que você poderia dizer: Não há problema em deixar que os personagens sejam capazes prosseguir indo além do que é real para nós. Por outro lado, no caso de FSN, a gravidade é realista, puxando para baixo. O que uma pessoa pode fazer se ajusta mais ou menos com o mundo real. Como as relações interpessoais do Shirou ser restrita àqueles que um estudante poderia ter. Então, todos os personagens são pressionados. Assim, embora Shirou seja o personagem principal, ele basicamente tem princípios de comportamento no qual adere, e limitações que surgem ao longo da história. Isso é amarrado em torno da coisa de que “Shirou não sorri”.

–Foi a partir da sua história pessoal que criou este Shirou precariamente equilibrado que nunca realmente sorri?

Nasu: Suponho que sim. Mais ou menos como “Levando em conta o seu passado...” ou “Não importa o quão leve a cena é, ele não pode viver alegremente”. Eu creio que isto é perfeitamente natural, pensei muito sobre como mostrariam isso no anime e perguntei ao diretor para me certificar de que o “(...) você nunca abrir um sorriso, Emiya” se destacasse. “Porque neste episódio, esta é a linha de dialogo fundamental”. Devido ao fato que o diretor percebeu como era importante desde o primeiro momento, aquela cena funcionou perfeitamente. Esse incidente, assim como outros, faz-me pensar que talvez a melhor “linha de realidade” do ufotable foi um bom ajuste para a “linha de realidade” que tem FSN. Não, talvez eles estejam se ajustando à “linha de realidade” de FSN.
–Este é certamente o caso da conversa com Mitsuzuri, mas há muitas cenas cruciais onde o que parecem ser as conversas banais nos dar insights sobre os vários personagens.

Nasu: Nesse sentido, este anime é nada mais do que cenas significativas. É como se eles tivessem reunido apenas as cenas do original que eles precisavam – o que faz com que cada cena seja significativa para a história. É de fato uma história opulenta, mas você não pode apreciá-la casualmente como resultado, poderia ser o meu único problema neste aspecto. É como “Eu fiz isso, que exige o máximo de concentração, mas eu quero vê-lo casualmente!” (Risos). A cena em que Rin e Shirou estão falando na varanda é um excelente exemplo. A discussão é vital para o que está por vir, então eu não poderia passar por cima dela. Apesar dos jogadores que desejam mover as coisas ao longo [do jogo] e ver o que vem a seguir, provavelmente, seriam mais felizes com “Rin veio e eles se divertiram juntos”. Inferno, eu pensei a mesma coisa!

–Esta adaptação do anime vai sair exatamente 10 anos após o lançamento do original. Quais são suas impressões no sentido de ser um novo olhar para este cenário que você escreveu há muito tempo?

Nasu: Quando eu reli o material antigo, eu pensei, “Oh, eu estou procurando os jogadores diretamente nos olhos. Veja como, sinceramente, eu estou colocando para fora o que eu quero dizer através desta história”, e eu tenho essa sensação estranha de “esse é o tipo de pessoa velha que eu era”. É constrangedor, mas é como se eu estivesse admitindo a derrota, de algo que nos dias atuais eu não posso fazer. Dito isto, empurrar o seu tema principal na garganta do público é ruim em termos de estrutura de anime. Afinal de contas, é entretenimento. É uma transmissão que está saindo para centenas de milhares de pessoas com diferentes disposições e gostos, de modo que eu quero começar afinando pouco a pouco, sintonizando-os no meu comprimento de onda e levá-los a desfrutar deste anime. Então eu acho que o resultado seria perfeito para que eles fiquem conosco nesta queima lenta, ou uma “longa história única”, e o tema em última análise irá se revelar. Jogos e animes são diferentes nesse aspecto também.

–Ah, então você quer que eles se tornem evidentes só depois que se viu a coisa toda.

Nasu: Exatamente. Meu velho eu teria destemidamente explicitado o tema, eu pensei: “Ah, isso é definitivamente vai transfixar as pessoas que sintonizaram a este canal”. Mas com esta adaptação, nós estamos tentando tomar grandes quantidades de diálogos do jogo original e de revisá-los de uma forma que irá transmitir o mesmo significado na duração estabelecida e possa ser visualmente bem no que está sendo retratado. Acho que é acerca disto que eles estavam sendo cuidadosos nesta adaptação. Eu não posso recordar o que eu estava sentindo no que estava escrevendo há 10 anos, mas eu me lembro até hoje o que foi que eu queria escrever. É por isso que eu estou explicando para a equipe do anime, “Nesta cena, esta linha aqui é fundamental, então cortem o resto e destaquem esta parte”. Por outro lado, se nos limitamos ao significado literal das palavras, a história se tornaria desarticulada, então eu daria uma volta desta vez, e, eventualmente, chegaria ao ponto em que poderíamos dizer: “as coisas que nós precisávamos dizer estão aqui neste formulário, desta vez” dentro dos limites de um único episódio.
–Ah, isso explica por que essa adaptação do anime recria com tanta fidelidade a atmosfera do jogo original. E, inversamente, um ponto culminante deste anime é a adição de cenas originais que complementam o conteúdo do jogo original.

Nasu: Eu gosto de pensar que eles adicionaram um monte de cenas originais que são o que hoje em dia Kinoko Nasu iria escrever. Eu consegui que eles fizessem o que eu queria com a cena Rin vs. Illya no [episodio] #03. Essa cena não era “Kinoko tornou-se um escritor melhor depois de 10 anos”, mas sim que FSN elevou seu nível de muitas maneiras ao longo dos últimos 10 anos em que se escreveu sobre o seu jogo, podemos adicionar algo como isto a ele. Eu quero torná-lo o mais recente e maior FSN, que incorpora todos esses 10 anos.

–A primeira temporada está incluída neste blu-ray box, e você está prestes a lidar com a segunda temporada, em que a história se torna ainda mais emocionante, não é?

Nasu: A primeira temporada é apenas metade da história, mas eu sou grato por eles já terem feito isso em um peça visual espetacular. No entanto, a rota da Rin termina com [o episódio] # 12, e é realmente apenas o prólogo. Agora que chegamos aqui, nós podemos finalmente, sinceramente, começar a história real. Em uma palavra, tudo a este ponto tem sido escaramuças iniciais. Eles são, basicamente, as eliminatórias regionais, por isso, enquanto eles são divertidos, a verdadeira batalha está apenas começando. Esse tipo de coisa. Mas por nós termos lançado as bases com tanto cuidado aqui, nós vamos ser capazes de realmente progredir no segundo cour. Nossa equipe entende o valor da paciência, então eu tenho certeza que eles vão ser capazes de introduzir um grande jogo na 2ª temporada com os olhos fixados firmemente no final.

–Como você gostaria que as pessoas que compraram este BD Box o vissem?

Nasu: Deixe-me pensar... (risos). Um minuto atrás, eu disse que os telespectadores precisavam de fortes poderes de concentração, mas, se possível, eu gostaria que eles se soltassem e se divertissem casualmente. Porque eles vão ser capazes de pensar, "Oh, wow!" com base no impacto visual sozinho. Além disso, há algumas coisas que não fazem sentindo a principio que se tornará mais claro adiante, se eles em algum momento pensarem, "Sou eu, ou há algo estranho nisso?" Eu quero que eles se agarrem a esse sentimento de estranheza e continuem assistindo. Sempre me pergunto qual o segredo para o êxito deste título, e eu acho que é as conclusões em que os personagens da história chegam e ficam gravadas nas memórias do público. Assim, o desafio definitivamente foi definido incrivelmente alto enquanto nós dirigimos a segunda temporada. Mas a equipe de produção e eu estamos usando todos os truques que temos à nossa disposição, então eu acredito que nós vamos ser capazes de fazer algo que vai nos orgulhar, embora seja apenas um bocado de entretenimento. Haverá cenas ainda mais originais na 2ª temporada, portanto, por favor aguardem com expectativa como se vocês se perguntassem que tipo de cenas serão essas.